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《往日不再》评测:往日已去,但机车骑士的浪漫仍将延续

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一场末日灾变,让逝者们无法安息,也让仅存的人类逐渐丧失了人性。在《往日不再》(Days Gone)所还原出的这个开放沙盒世界当中,“飞车党”和他们的爱车成为了故事的主角,一切对往昔美好的回忆、情感羁绊,以及对未来希望的苦苦追寻,都将随着摩托车启动的轰鸣声,向我们娓娓道来。

《往日不再》评测:往日已去,但机车骑士的浪漫仍将延续

强调叙事的末日丧尸生存类游戏已经屡见不鲜,那么该如何讲述一个不太一样的故事?《往日不再》就是索尼Bend工作室的答案:它有一个格局宏大的世界观,并从小人物飞车党的角度出发,去探讨“末日后的人性”这一主题。

从玩法上来看,不管是探索,战斗,还是收集,制造物品,改装摩托车,它有很多3A大作的共同点,而且在一些细节上做得并不太好。不过,它的内容充实度非常高。

整体来看,《往日不再》属于一款非常慢热型的末日生存类游戏,前几个小时的体验可能会让人误以为它是一款粗糙、劣质、充满各种既视感的作品,而当剧情和玩法一点一点丰满起来时,才会发觉Bend工作室所倾注的满满诚意。

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摩托车并非噱头

在之前的各种宣传片里,主打的摩托车和大群涌来的丧尸是十分吸引人的两个地方。

先说摩托车的设定,在《往日不再》的游玩过程当中,它是唯一可以使用的交通工具,同时也是主角迪克的身份象征。而在这张属于中等规模的大地图上,摩托车可以在任意地形上行驶,包括崎岖的山地和小溪里面。

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虽然可以在宽敞的公路上加速行驶,但大部分地形放置了像树木、车辆残骸等障碍物,而驾驶手感又偏向于拟真系,所以驾驶难度还是挺高的,尤其是在进行“赏金猎人”任务的时候,需要和其他飞车党搞飙车追逐大战,如果失误撞车,不仅会让任务失败,还会让机车受损。

另外,车辆的驾驶手感在雨天和雪地里也有细微的变化,

摩托车不只是载具这么简单,对它的功能改装和一些个性化的涂装也是比较有趣的地方,改装部分细化到了引擎、排气管、油箱、车架、(弹药)容量挂载包、悬挂系统和氮气喷射装置,虽然改装费用较贵,但提升后的性能可以大幅增强探索过程的便利性。

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这种改装也是很重要的,因为游戏有这样一个设定:摩托车本身有完好度和油量两个值,经常撞车导致完好度为0时则无法上路,油量为空时也无法前行。所以在探索的过程中,经常需要下车用零件维修一下,或者找附近的油桶给摩托车加油。另外在快速移动中,如果油量不够也不行,而且快速移动的距离和油量消耗是呈正比的。

从剧情角度来讲,摩托车还是贯穿始终的重要线索,不管是灾变前还是灾变后,在摩托车上发生的故事非常多,它更多地是寄托了主角迪克、他的妻子,还有好基友“酒鬼”三个人的所有情感,而且还是一些关键剧情的推动力所在。

在之前的宣传中,Bend工作室声称自己的开发团队里有很多摩托车爱好者,这一点在游戏中体现得淋漓尽致。

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突如其来的丧尸狂潮

丧尸群如潮水般涌来,这是游戏宣传片的另一个亮点,不过在游戏开局后的很长时间里,这种情况并没有发生,取而代之的只是零零散散,加起来可能都不到10只的丧尸盘踞在一些据点、感染区以及安全屋附近。

刚开始的时候,丧尸群一直出现在过场动画当中,让人有一种被蒙骗的感觉,不过丧尸群是真实存在的,只不过根据脚本设计,它们只是会出现在某一些固定的地点,需要玩家去触发才可以。

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另一个对《往日不再》的误解,是觉得既然有这么多丧尸,那么可能就是一个“无双”游戏了,而游戏的表现与之完全相反。根据普通难度来看,游戏的装备和消耗品只够“温饱”,还没有奢侈到满地扔雷管和燃烧瓶的地步,而游戏的近战又非常弱,单杀一个丧尸就非常费劲,所以清理丧尸更加讲究利用地形潜行,或者合理引爆场景中的一些爆炸物。

面对大群僵尸,硬刚只有被秒杀的份,所以《往日不再》更加讲究让玩家去充分探索区域,等准备好充足的武器弹药,并了解了地形情况后,才能在“尸海”的疯狂追逐下赢得胜利。

这也暴露了《往日不再》的一个算是缺点的特性:非常吃装备。这种特性提升了收集和探索的必要程度,也直接不必要地拉高了游戏游玩时间。

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这个沙盒世界有趣么

在游玩过程中,这个问题我也在反复思考,如果给我一个去探索的动力,首先是堆积资源,拿到聚集地换钱,然后改装摩托,解锁更多的物品,让游戏的推进更加顺利。

游戏的收集项目有很多,大概有食材的资源,击杀丧尸的战利品(耳朵),还有各种制作素材,弹药,以及临时使用的射击武器,有耐久值的近战武器等。由于战斗的难度比较大,再加上摩托车的设计让流程推进有了很多限制,甚至是负担,所以大范围探索是十分必要的事情,这对于很多想轻度体验的玩家来说,几乎是“劝退”行为。

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另一个动力可能是对剧情的需求,《往日不再》的剧情线采用了感情线、友情线、真相线等多线并进的方式,主线推进的前置条件是完成其它剧情到一定程度后,才会开放出来,而为了完成其它支线,认真探索又是必须的,而且是被动的。

这就导致了一个比较尴尬的事情,因为沙盒世界的探索和收集,重复劳动的情况占据了大多数,《往日不再》显然没有摆脱这种弊端,而且这种带有“前置条件”的剧情推进设计,也极大拉高了游戏时间,这个时间里也不会感受到多少快乐,像“清理疫区”和“赏金猎人”,还有打猎任务,纯粹是为了做而做。

一些缺点和不足之处

《往日不再》有非常明显的硬伤,比如它的细节设计非常粗糙,在近战的时候,整个战斗演出非常迷,经常出现匪夷所思的挥砍动作。当打开手电筒后,不知道光源是从哪里出来的,而在一些剧情对话中,人物还会瞬间移动,而且不管是僵尸的移动,还是打开柜子拿资源,穿模的情况经常出现,这更不用提战斗的时候会出现的各种BUG了。

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细节之处还有改善的空间,不过《往日不再》在游戏玩法上的过于苛刻,可能会影响整体的流畅体验。游戏中有太多的小事情要做,摩托车要随时修理,汽油也要保证足够,在开放一个安全区的时候还要检查扬声器有没有全部剪掉。虽然这些小细节是为了增加游戏的丰富性,但很多时候让人有些恼火。

另外,游戏的引导性也不够,导致很多“倒霉”的事情是通过试错的方式被逐个规避的。比如走到一个地方就突然触发了丧尸潮,然后被秒杀,在按R3开启短暂的任务提示时,到底该干什么也没有什么提示,只能靠推理或者猜测去挨个尝试,这也浪费了很多时间。

最值得一提的,就是游戏刻意拉高游戏时长,但并没有匹配相应的游戏乐趣,很多时间也是刷来刷去,只是为了提高每个聚集地的信任度,以及支付那昂贵的改造零件费用。如果前期偷懒,后期的难度会越来越大,甚至疫区这种地方不做清理,会直接导致玩家无法快速移动。

叙事的精彩程度如何(微剧透)

《往日不再》的剧情设置很微妙,它是正叙和倒叙互相穿插进行的,如果好好梳理一下,发现它并没有什么跌宕起伏的故事,反而是大打情感牌。

说道感情,无非是爱情,友情,以及和其他人之间的情感羁绊,这个是《往日不再》最着重表达的东西,在一开始的几个小时内,很多没有联系的情节和人物一股脑地塞过来,让人感觉莫名其妙,对主角迪克和好基友“酒鬼”的性格设定也不看好。

不过,通过对往事一点一点的回忆,这些琐碎之事又再次联系了起来,也对曾经的“飞车双煞”:迪克和“酒鬼”有了更多的理解和代入感,迪克和妻子曾经拥有浪漫的故事,但在灾变的那一日,他做出了一个选择,最终让自己陷入了长达两年多的悔恨和回忆当中,并最终和性格暴戾,内心却显得绝望的“酒鬼”一起,一路北上,寻找属于自己的地方。

简单地说,爱情线就是迪克与妻子的回忆,而“好兄弟”友情线是讲述和“酒鬼”之间的羁绊,同时逐渐明白“酒鬼”的内心。而真相线则是揭露妻子“身亡”的真正原因,以及NERO组织所展开的神秘研究与世界大灾变之间的联系。

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对于其它剧情任务,情感上的表现也非常明显,比如迪克把其中一个NPC当做曾经的“妹妹”,对她呵护备至,当进行解救她的任务时,迪克的表现明显更加焦急和暴躁。

主角迪克是一个重感情的人,当他载着病重的“酒鬼”前往有医生的聚集地时,二人对往事的回忆充满了美好,无奈,和一丝丝绝望。而这时响起的音乐中,多次唱到了“go home”一词,给人的感觉瞬间升华了许多。而这样的剧情细节被大量铺设到中后期阶段。所以,《往日不再》的剧情十分慢热,它很容易被诟病,只有花大量时间深入理解之后,才能发现机车骑士们的浪漫之处。

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总结

《往日不再》的整体节奏非常慢热,再加上许多细节看起来很粗糙,战斗偏难,过于强调探索的必要性,导致在游戏的前5个小时内,它给人的体验只值6分以下,而当进行到中后期的时候,游戏的体验才有所改善。

不过,摩托机车和丧尸群的设计还是有可取之处的,在剧情方面,喜欢感情戏码的玩家会有很不错的流程体验,如果能减少一些被刻意拉高的游戏时长,以及减少一些bug,《往日不再》就可以表现得更好一些。

发布于:北京

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