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为何FPS类游戏外挂不断?令人叹惜的H1Z1

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95年开始,网络上的大型射击类游戏一直不少,从最开始的单机版CS 到腾讯对战平台 从cs-online到cs-go,现在的H1Z1 King of the kill 和 吃鸡,因为游戏技术和画面效果越来越好,很多玩家的游戏体验也是很不错,但是一直存在的问题就是令人又恨又无奈的外挂。每个射击类游戏火起来后,老玩家们就离开了,因为不是在跟玩家竞技,是在跟代码竞技。

社会里有公平,现在游戏也这么不公平,热爱游戏的老玩家们遇到脚本狗,谩骂后也无力回天,都不理解为什么有人要开脚本,乐趣何在?

为何FPS类游戏外挂不断?令人叹惜的H1Z1

老玩家们喜欢的是对游戏的钻研,对竞技战术的的研究,对操作技巧的流畅掌握和理解,通过对这些的不断练习,不断改进,最后才是对胜利的享受!

脚本狗们唯一的乐趣就是,不断的连连看一般的点击,也不在乎点击以后的嘲讽。我个人觉得,这种人要么是只为图乐打发时间,要么就是智商和肢体行动力低于大部分玩家,才会这么不在乎颜面的去破坏这个游戏。

为什么FPS类游戏外挂不断,从技术方面讲。

外挂大部分以修改客户端游戏数据为主要手段。像fps这种对于人物方向,位置的送包方式,修改上传给服务器端后就极难分辨,至于像透视,贴图这种不交互处理的数据更是难以防范。还有利用了本地延迟补偿机制的手段就难以预防,只能针对性的解决。即使检测第三方软件修改,也并不是毫无漏洞可言。

并非说修改本地数据是fps的专利。比如lol曾经就可以通过修改本地数据无限闪现。只要是本地的数据计算,都有作弊的可能。

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以坦克世界为例

硬要说的话,是服务端运算为主,客户端做的大部分是插值,这种情况下的对面数据都是由服务端送包赋予的,即使有外挂能勉强抓包计算差值,变动率也极高。

这种情况下服务器如何保证玩家间游戏流畅,就会根据发包率进行延后、提前运算。当数据返回时会直接得到结果,而不是本地得出结果反馈服务器。就好像你移动时突然跳红格,几秒过后发现坦克跑去洗澡了。那就是停止指令的数据包没有送出去,服务器就认为你还在移动。下一次信息对等的时候,服务器跟你讲你下水了,你就非得洗澡不可。当然我只是臆测,实际计算方式可能并非简单的二段式,比如有的游戏会在移动过程中固定时间发送数据包以保持状态。

为何FPS类游戏外挂不断?令人叹惜的H1Z1

还有一方面就是国人素质了

美国的教育方式多多少少的掺杂着个人主义,不论这种方式的好坏,只说问题,比如打篮球,小孩子的篮球培训班,有些人有这方面天赋,在简单的训练后就有很大的成效,而且进步也比其他人快的多。有些庸俗化讲就是“烂泥扶不上墙”,美国人会选择,你不适合打篮球不要打了,去找适合你的那种天赋吧! 我国的话,大多都是,你需要比别人更努力一些,勤快一些,坚持下来。这就是差异,不论好坏。

为何FPS类游戏外挂不断?令人叹惜的H1Z1

H1Z1 King of the kill 为例

同一个游戏,亚服中国人最多,每局一场170人的游戏里,外挂狗可不止一个,让老玩家们,根本没什么游戏体验就结束了,很生气,很无奈,更是失望。

玩过以后再去美服,欧服里,你就会感觉真的干净,真的舒服,心思更能在游戏竞技上面,而不是跟脚本狗赌气。这样下来得到的其实也是失望。

我也是个设计类游戏的老玩家,我从玩第一款CS-Online开始到现在没有开过任何脚本,我不想再对脚本狗们进行谩骂,发泄和侮辱。

为什么外服脚本少,绝对不是外服人民没有脑子写脚本,而是国服人民素质差,我是中国人我不护短,国人素质普遍比较就是差。这让人感到羞耻,九年的义务教育,希望教育到心里,而不是本子上。

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