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游戏圈的乌托邦,屠龙勇士终成肥宅

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文|庞好

编辑|康宸玮

照片里这个坐在石球上不修边幅,像个孩子一样打游戏的男人,叫做加布纽维尔(Gabe Newell)。如果你对这个名字还有些陌生,他的另一个称呼对于游戏圈来说,可是无人不知——G胖。

他的Steam商店是玩家钱包的收割机,这个从不数三的男人(Valve公司所出品的游戏中均没有出过第3代),另一个怪癖是:绝不让他的公司上市。

毕竟他所热爱的,只是像照片上一样,旁若无人地沉浸在游戏里。这般纯粹的生活,俨然已是每个游戏迷的“最终幻想”。

“V社只有三个员工,一个在给《Dota2》做皮肤,一个在放《CS:GO》国服的谣言,还有一个在夏威夷帮着G胖数钱”,这样以“三个员工”为体裁的调侃在V社的粉丝圈子里可谓是屡见不鲜,而当你细细去品味这其中的含义时,却又不难发掘出一份独特而又深沉的爱。

G胖所带领的V社,从不追逐那些轻易就能见到的东西。

01 从乌合之众到神秘军团

1983年,受其偶像与学长的比尔盖茨影响,年仅20岁的加布纽维尔在他哥哥(同任职微软)的怂恿下从哈佛辍学,成为了微软的第271位员工,那时的他还不胖。

在微软任职的13年里,G胖逐渐显露出了宽厚的身材和非凡的天才。他负责了Windows前两代操作系统的程序管理工作,还担任过包括系统、程序和高级技术等多个部门的职位,并在后来成为Windows nt 与其服务器版本的核心成员。

在他积累过硬技术的同时,他对游戏开发的兴趣日渐不可自拔。尤其是在一位同事毅然辞职并加入了当时最强的游戏公司 Id Sorftware后,G胖更加坚定了自己尝试游戏开发的想法。

把《毁灭战士》从DOS系统移植到Windows上是他在微软所做的最后一份工作。《毁灭战士95》发布四天以后,G胖带着他在微软攒下的近100万美金与同事麦克·哈灵顿一起创立了Valve。同在这一天,他与自己的女友完婚,从此,G胖踏上了一条与常人完全不同的道路。

一个游戏圈的乌托邦缓缓升起。

成立V社这家公司后,G胖首先面对的问题就是招人。可因循守旧的方法论好像天生就不属于G胖,他的招人方式是彻底的“专制”与不可理喻——不论你曾经身居何职,只要想法得到了我G胖的认可就能直接入职。

这就导致在V社的第一批员工里,有怀揣游戏梦想却送着外卖的大学生,有想做游戏的零食店老板,有牙医、大学讲师,甚至还有街边的流浪歌手,可就是这一群在普通开发者眼中的乌合之众,却通过一款游戏轰动了整个游戏界。

《半条命(Half-Life)》。

或许是移植过《毁灭战士》,G胖第一个想到的便是做一款FPS(第一人称射击)游戏。在当时,Id Sorftware是FPS领域里绝对的老大,市面上大多数游戏都贯彻了Id Sorftware创始人约翰·卡马克的理论——剧情不重要,射得爽才是关键。

工欲善其事,必先利其器。G胖直接搬来了雷神之锤引擎(Quake),这是世界上第一款实现即时3D的游戏引擎,为了让工具完全满足自己对游戏的设想,G胖不惜花费大量精力为引擎重写了70%的代码,他决心要做的是一款能超越Id公司的游戏。

费时一年,《半条命》基本竣工。在游戏即将发售的E3游戏展上,与《半条命》同时亮相的还有卡马克大神的《雷神之锤2》,当G胖看到后者的游戏demo时,突然就觉得自己的游戏不香了,他认为游戏的关卡和AI设计都还存在很大的提升空间。

经过一年的卧薪尝胆,G胖带着回炉重造过的《半条命》再度归来,游戏的正式发售取得了空前的成功。与当时常见射击游戏的“突突突”不同,《半条命》有着优秀的故事情节;大量可供交互的NPC;以及独一无二的无缝衔接关卡。这种新颖的沉浸式体验使得当时的玩家欲罢不能,它几乎颠覆了整个行业,改写了游戏发展的历程。

延续了卡马克的开源精神,G胖决定公开《半条命》的引擎代码,并同时发布了游戏的MOD(修改原游戏的模组)制作工具。随后,由玩家创建的各式精品MOD与自制地图接连问世,这其中最为成功的便是《军团要塞》与《反恐精英》。在这两张地图蹿红以后,G胖立刻将作者招至麾下,并在日后把这两款自制地图衍生为了V社旗下的独立游戏。

《军团要塞》的影响力甚至让多年后的暴雪在其FPS首支游戏《守望先锋》中,仍有大量玩法和众多英雄设计的借鉴;而《反恐精英》更是家喻户晓的全民游戏,它开创了多人对抗这一游戏类型,时至今日,依然是世界上同时在线人数最多的游戏之一。

1999年11月、2001年10月和2005年4月,《半条命》被PC Gamer誉为史上最伟大的游戏。随后,V社又相继推出了《传送门》系列、《求生之路》系列和《DOTA2》等扛鼎之作,而在取得诸多成功以后,V社也从大家眼中的乌合之众逐渐成为了一个大隐于市的神秘军团。

如今,V社仍然是一家私人公司,但“没有老板”——无论是项目经理还是人事部门通通没有设立。据一位在V社工作两年的中国员工透露,V社从不轻易招人,虽然不用再得到G胖的逐一首肯,但要想进入这家谜一样的公司也只能是以内推的方式。

成都梁朝伟(知乎ID)说:“我是通过游戏社区里的邮件往来与V社开发团队建立起联系的。

参与V社旗下的志愿者工作大约持续了三年半,一次偶然的机会我被邀请到西雅图观看第二届的DOTA2国际邀请赛,同时也见到了他们(指V社员工)。比赛期间,我帮他们做了许多沟通协调的工作,对一些相关决策提供了参考意见,也接触到了该游戏各个项目组的人。

转机发生在不久以后,一位项目组成员突然说要来中国与我见面。谈话是在一段盘山公路上进行的,我一边开车他一边同我聊天,我只记得自己一直小心翼翼地握着方向盘,至于聊天的内容已经不记得了,直到我被录用方才明白,那次闲聊就是面试的全部环节。”

凡可被成为乌托邦的,必有其与众不同之处。V社对员工的管理是超级扁平化的,或是根本没人管理,每个员工都可以决定自己要干什么,不管是挖掘产品还是开发行新游戏,只要你想做那就去做。2012年,为了方便新人迅速适应这个“扁平世界”而不被“吓到”,V社成员集体制作了一版新员工手册。在外界看来,这不单是一本入职指南,它更是探秘这一神秘团伙的最佳线索。

在手册的第6页,热心的前辈会解答“你的办公桌为什么会有轮子?”这个问题。

请把这些轮子当作象征性的提醒物,提醒你自己时刻都要思索如何才能让你更有价值。但同时你也要把这些轮子当成真轮子看,因为轮子有轮子的用处,当你需要移动桌子时,你会需要用到他们。

在V社,人们总是搬来搬去,有时候整个团队都要移动桌子以便离得更近一些。在这里,不会有任何组织架构方面的障碍来影响同事间的沟通与互助,选择一个项目然后一头扎进去就是一个V社员工的本分。当一人的桌子被移动时,连接内部网络的插座就会在大家的电脑桌面上显示出他新的肉身位置,这样就不会出现找不着人的情况。

关于组织形式,手册里有着这样的描述:我们是一个集团,但所谓的“集团”,也不过是多个部门小组的协同。和其他兴趣小组一样,每个游戏项目组都是由员工们自发组织的,每个人的参与都源于他们对自己任务重要性的认可,每个人都有一个属于自己的方向,它不能被别人的想法轻易左右。如果G胖求你把他最爱的定制匕首设计到《反恐精英》里,那你直接给他碗闭门羹吃就行了。

同他亲爱的员工一样,G胖也从不做自己不想做的事情。

02 蒸汽与巨轮

众所周知,G胖从不数三,因为在V社旗下的所有游戏系列里都不会有第三部续作。G胖对此的解释是他不愿意用不思进取的作品毁掉原作的口碑,而在众多玩家眼里,原因则是G胖已经不想靠开发游戏挣钱了。

其实,早在G胖还在为游戏亲自编写代码的时候就萌生了一个念头,那就是彻底解决玩家更新成本与厂商的利益保护之间的矛盾。玩家在买回游戏光盘后很难更新游戏的补丁和后续内容,而游戏光盘加密技术的落后也导致了大量盗版的产生。厂商花费大量的心血制作游戏,最后却连成本都不一定收得回来。就像曾经的《仙剑奇侠传》系列,一部作品卖了100多万份,但在国内玩过仙剑的玩家却至少有几千万。

为了改变现状,暴雪给出的方案是战网。但战网仅仅是被暴雪用来维护自家游戏的利益,G胖要做的是搭建一个面向所有厂商的统一数字化发行平台。但要真正做成这样一个平台,就必须得到大厂的支持。

随后,G胖分别找了雅虎与微软,希望与他们携手开发。然而,哪怕是老东家微软在听到G胖阐述完自己的想法后也无情的拒绝了他。最终,G胖决定自己来做,而这个平台便是此后日进斗金的Steam。

Steam刚上线时,使用的玩家非常少,体验也很差,为此G胖不得不亲自体验了一把当客服的滋味,逐一收集玩家们的抱怨和建议。就在Steam平台刚刚起步后不久,G胖的眼睛出了问题,做了两次角膜移植手术,但好在手术十分成功,拯救了他即将失明的眼睛。手术后的G胖开了个玩笑:“现在我能看到未来了”。

一语成谶。

此后,G胖通过将Steam与《半条命2》强制绑定的方式解决了用户数量的问题;后又邀请BT种子之父布拉姆·科恩(Bram Cohen)加入V社,大幅提高了平台下载速度;到最后,实在是顶不住盗版压力的游戏厂商们决定在Steam上试试水,这一试就试出了一个Steam的王朝。

Steam的成功为整个游戏行业拧开了一扇阀门,在意识到游戏平台带来的丰厚利润以后,各大厂商都搭起了自家平台,EA、微软、育碧、蠢驴(CD Projekt)、Epic、R星,甚至是腾讯,花花绿绿的图标如潮水般填满了玩家的桌面,但这些在玩家眼里都不过是对Steam拙劣的模仿。

真正给Steam赋予灵魂的是开放式的MOD社区与G胖的神秘算法。

发布于:四川

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